jueves 30 de abril de 2009

Clasificacion de las listas de DBA

Y seguimos con el DBA. Hace poco me descargue un libro de Excel en el que se clasifican todas las listas del juego. Se llama Arma Point Valué y data del 2001. Echándole un vistazo parece que a cada ejército se le ha asignado una puntuación en función de cuatro criterios distintos. Realizando una media aritmética de dichas puntuaciones, se obtiene una puntuación total. Sin embargo, de los cuatro criterios solo entiendo uno de ellos, basado en la puntuación que se otorga a las tropas en la versión 3.0 de DBM. Los otros tres criterios, ni los conozco ni los entiendo.

Por ello, y aprovechando el curro ya realizado en ese libro, me ha dado por hacerme uno propio. No pretendo, ni mucho menos, sustituir la función del libro original, que sirve para determinar los emparejamientos iníciales en los torneos de DBA. De hecho no pensaba ni publicarlo. Son más bien unos cálculos de referencia de los que no obstante se pueden obtener algunos datos interesantes.


A la hora de puntuar cada ejército he decidido hacerlo también sobre cuatro criterios, dándole un peso sobre 10 a cada uno de ellos. Los criterios son:
  • El factor de combate contra infantería; peso: 2,5
  • El factor de combate contra caballería; peso: 2,5
  • El movimiento de cada elemento; peso: 1,5
  • La puntuación otorgada por la versión 3.0 de DBM para tropas irregulares (O); peso: 3,5
Una vez obtenida la puntación total he configurado unos cuantos libros de Excel, ordenando las listas por cada uno de los criterios. Así de un rápido vistazo podemos ver cuál es la lista más móvil, las que mejor factor de combate tiene contra infantería, etc. Por último, he hecho también una media de los elementos de cada libro, y calculado una puntuación para cada uno.

Si tenéis alguna idea o creéis que algo está mal (sobre todo en relación a lo pesos otorgados a cada puntuación) no dudéis en comentarlo, que como digo, los he puesto un poco a ojo.

Espero que lo encontréis interesante.


Hasta la pxóxima.

miércoles 1 de abril de 2009

Mis ejércitos para DBA

Estoy absolutamente enganchado a DBA, lo reconozco. Acabo de empezar a pintar mi segundo ejercito y ya estoy pensando en un tercero, en un cuarto, en un quinto y en un largo etcétera de huestes que añadir a mi colección. Sin embargo, y a pesar de vuestras presiones, me he jurado que no voy a comprar nada más hasta que no haya pintado lo anterior. Veremos si aguanto. Una cosa esta clara, aguantando o no, voy a estar pintando hasta el fin de los días.

Son tantos los ejércitos que pasan por mi cabeza que necesito hacer una lista de ellos, así que hoy estoy aquí para hacer un recopilatorio de mis huestes, de las listas que puedo jugar con ellos sin que al oponente le sangren los ojos, de los ejércitos que más puntos tienen a día de hoy para incorporarse a filas y algún que otro dato inútil más. El titulo corresponderá al ejército original y las listas que vayan debajo a las listas que puedo desplegar. Iré actualizando los datos según los vaya adquiriendo, pintando o mis ideas vayan cambiando.

Mis ejércitos

- II/56. Imperio Romano Temprano. 25 a.C.-197 d.C. (Pintado)
1x3Cv o 4Bd (Gen), 1x3Cv, 1x3Cv o 2LH o 4Bw o 2Ps, 4x4Bd, 4x4Ax, 1xArt.

- II/27. Pirro. 300 a.C. - 272 a.C. (En proceso de pintado)
(a) 300-281 a.C.: 1x3Kn (Gen), 1x3Cv, 6x4Pk, 2x4Sp, 2x2Ps.
(b) 280-272a.C.: 1x3Kn o 3Cv (Gen), 1x3Cv o 2LH, 1x2LH, 1xEl, 4x4Pk, 2x4Sp, 1x4Ax, 1x2Ps.
  • II/12. Macedonios Alejandrinos. 355 a.C. – 320 a.C.
    1x3Kn (Gen), 1x3Cv, 1x2LH, 1x4Ax, 6x4Pk, 1x2Ps, 1x4Sp o 4Ax o 2Ps o Art.
  • II/15. Alejandrinos Imperiales. 328 a.C. – 320 a.C.
    1x3Kn (Gen), 1x3Kn, 1x2LH, 6x4Pk, 1xArt o El, 1x3/4Ax o 2Ps, 1x2Ps.
  • II/16. Sucesores Asiáticos Tempranos. 320 a.C. – 285 a.C.
    (a) Antígono 320-301 a.C.: 1x4Pk (Gen), 1x3Kn, 1x3Cv, 1x2LH, 5x4Pk, 1xEl, 2x2Ps.
    (b) Demetrio 315-285 a.C.: 1x3Kn (Gen), 1x2LH, 6x4Pk, 1x4Ax, 2x4Sp o (1x3Cv + 1xEl), 1x4Sp o WWg (Torre) o Art.
  • II/18. Sucesores Macedónicos Tempranos. 320 a.C. – 260 a.C.
    (a) Antípatro 320-319 a.C.: 1x3Kn (Gen), 1x3Cv, 6x4Pk, 1x4Ax, 1xEl, 2x2Ps.
    (b) Poliperconte 319-310 a.C.: 1x3Kn (Gen), 1x3Cv, 6x4Pk, 1x4Sp, 1xEl, 2x2Ps.
Futuros posibles ejércitos:
  • II/30. Gálatas. 280 a.C. - 25 a.C.
  • IV/17. Cruzados Tardíos. 1128 d.C. – 1303 d.C.
  • II/5. Hoplitas Griegos Tardíos. 450 a.C. – 275 a.C.
  • I/55. Latinos, Romanos y Etruscos tempranos y Umbrios. 650 a.C.-290 a.C.
  • II/10. Romanos de Camilo. 400 a.C. – 275 a.C.
  • II/33. Romanos de Polibio. 275 a.C. - 105 a.C.
  • II/32. Cartagineses Tardíos. 275 a.C. - 146 a.C.
Datos inútiles:
  1. Ejércitos: 2
  2. Listas jugables: 9
  3. Elementos: 33
    1x3Cv (Gen), 1x 4Bd (Gen), 1x3Kn (Gen), 4x3Cv, 3x2LH, 1x4Bw, 3x2Ps, 4x4Bd, 5x4Ax, 1xArt, 6x4Pk, 2x4Sp, 1xEl.
  4. Hombres totales: 111.
  5. Caballos: 24
  6. Elefantes: 1
  7. Piezas de artillería: 1
Pues de momento eso es todo. Confió en poder tener todas estas listas y más que vayan gustando, en un futuro tan cercano como me sea posible. Pero como para ello tengo que ir pintando… ¡Manos al pincel!

sábado 21 de marzo de 2009

Imperio Romano Temprano

Como todo no van a ser números, hoy estoy aquí para presentaros las miniaturas de mi ejercito de romanos imperiales tempranos, la lista II/56 de DBA, que representa las tropas que dominaron el mundo entre los año 25a.C y 197d.C.

Si tenemos que destacar un periodo concreto entre estos años, este sería sin duda el del principado de Trajano, del 98 al 117d.C, durante el cual el Imperio Romano alcanzó su máxima extensión. Roma gobernaba en todo el Mediterráneo, las Galias, Britania, Dacia, Asia menor y realizaron una expedición contra los partos, llevando las águilas romanas hasta la actual Kuwait conquistando ciudades como Ctesifonte y Babilonia.

Sin embargo el ejército romano de la época, aun mostrando un altísimo nivel de especialización, constaba tan sólo de 28 legiones con unos efectivos aproximados de 140.000 hombres, más un cuerpo de 100.000 hombres de tropas auxiliares. Esto es, menos de un cuarto de millón de hombres repartidos por las inmensas fronteras del Imperio. Por ello, en mi opinión no ha habido jamás una unidad militar con un dominio tan claro y aplastante sobre sus enemigos como la legión romana. Luchando casi siempre en inferioridad numérica, ha demostrado ser perfectamente versátil y capaz de enfrentarse y vencer en cualquier situación.

Extrapolando estas características al DBA, creo que es uno de los mejores ejércitos con el que se puede contar. Partiendo de una base formada por legionarios y auxiliares, permite formar varias configuraciones diferentes capaces de enfrentarse a casi cualquier enemigo. Si a esto le añadimos la facilidad de adquirir las maravillosas miniaturas de la española Corvus Belli, se convierte en una elección perfecta para todo el que quiera iniciarse en el mundo de los históricos.

La lista te permite la posibilidad de escoger entre un general montado o a pie. El número X del estandarte es un homenaje a la Legio X Equestris, la legión más famosa de la guerra de la las galias. Apodada después Gemina, participó también en la segunda campaña contra los dacios comandada por el ya emperador Trajano.
Detalle 1, detalle 2.

Los legionarios constituían la columna vertebral de todo ejército romano. Estaban equipados principalmente con la lorica segmentata, el casco de tipo gálico y el scutum cuadrado como armas defensivas, y la gladius, el plugio y el pilum como armas ofensivas.
Detalle 1.

Las tropas auxiliares surgen de manera natural como apoyo a las tropas pesadas y al contrario de lo que se pueda pensar iban bien equipadas. En este caso presentan una lorica hamata y un escudo ovalado como única diferencia con los legionarios.
Detalle 1.

La caballería romana fue adquiriendo cada vez más protagonismo en un ejército típicamente formado por infantería. Iban equipados con la lorica hamata o la squamata, escudos ovalados, una lanza de carga y un espada larga conocida como spatha.
Detalle 1.

Basándose en los planes de Julio Cesar, Trajano introdujo artillería móvil montada en carros para poder enfrentarse a la caballería ligera parta. En esta caso, la miniatura representada se trata de un escorpión, una balista de torsión de una precisión increíble capaz de disparar grandes virotes a una distancia de 370 metros.
Detalle 1.

Los arqueros, también conocidos como sagittari, formaban parte de las tropas auxiliares y tenían como arma principal el arco compuesto.
Detalle 1.

El ejército romano a lo largo de su historia ha reclutado siempre tropas especializadas provenientes de todos los rincones del imperio. Dos de las tropas mas características son los honderos baleares, con funciones de hostigamiento, y la caballería ligera númida, que además de hostigar al enemigo realizaban también funciones de reconocimiento y exploración.
Detalle 1, detalle 2.

Espero que os haya gustado tanto como a mí, y que llegado el caso, os pueda servir de referencia para pintar vuestras propias tropas. Ahora mismo ando pintando mi siguiente ejército: un epirota de la época del general Pirro formado principalmente por una falange macedonia, hoplitas, hostigadores ligeros y caballería. Aunque también dispongo de la opción de incluir elefantes y alguna tropa auxiliar. ¡En cuanto lo acabe lo tendréis aquí desmenuzado!

domingo 8 de marzo de 2009

Magia: Lanzamiento y dispersión de hechizos

Tras esta serie de presentaciones e introducciones varias, llegamos por fin a la primera entrada centrada en un análisis propiamente dicho. Y como buen Alto Elfo, esta solo podía estar dedicada al aspecto más característico de mis huestes: la magia.

La entrada se divide en dos partes. En la primera se analiza mediante una tabla la probabilidad de éxito de los hechizos para diferentes dificultades y dados utilizados, así como la probabilidad de obtener una disfunción o una fuerza irresistible. En la segunda parte, se estudia mediante un ejemplo, la forma óptima de repartir los dados de la reserva entre los hechizos que pretendemos lanzar.

Antes de empezar, resumiré el sistema de lanzamiento de hechizos de Warhammer Fantasy para todos aquellos que lo desconozcan. Cada hechizo tiene una dificultad (8+ por ejemplo) que habrá que igualar o superar sumando el resultado obtenido en el lanzamiento de un número determinado de dados (3 dados: 5+2+3=11>8, superado). A su vez, una fuerza irresistible (obtener dos o más 6 en dicha tirada) significa un lanzamiento automático se alcance o no la suma necesaria, mientras que una disfunción mágica (obtener dos o más 1 en dicha tirada) da como resultado un fallo automático. Vamos a ello.

Lanzamiento de hechizos.

Empecemos con la tabla de probabilidades. Esta elaborada para dificultades de 3+ a 15+ usando de 1D6 a 5D6. En un principio he pensado que son unos límites suficientes, pero si alguien necesita que se amplíe el rango, no tiene más que pedirlo. Lógicamente, la tabla sirve tanto para el lanzamiento como para la dispersión de hechizos.


El color rojo indica una probabilidad relativamente baja de éxito (por debajo del 45%) mientras que el azul representa una probabilidad demasiado alta (por encima del 90%), o un beneficio relativamente pequeño con respecto al uso de un dado menos (menos de un 10%). Por tanto, se ha estimado el verde como el número de dados óptimos para cada dificultad.

Por otro lado, también se ha calculado la probabilidad de obtener una disfunción o una fuerza irresistible, las cuales son cada vez mayores cuantos más dados se utilicen. A su vez, vemos que para menos de 4 dados, ambas probabilidades son iguales. Sin embargo, para 4 o más dados la probabilidad de la disfunción crece más deprisa que la de la fuerza irresistible. Esto se debe a que con cuatro o más dados, existen ciertas combinaciones que dan como resultado tanto una fuerza irresistible como una disfunción. En este caso, la disfunción tiene preferencia, y por tanto existen más combinaciones de disfunción que de fuerza irresistible.

Repartir los dados entre los hechizos.

Sin ninguna duda, la decisión más importante en cada fase de magia resulta la de cómo repartir los dados entre los hechizos que queremos lanzar, buscando la mejor combinación para que todos salgan adelante. La probabilidad de que tres hechizos tengan éxito se calcula multiplicando la probabilidad de éxito de cada uno de ellos. Resulta bastante complicado explicarlo con palabras, así que mejor vayamos con un ejemplo.

Imaginemos que tenemos tres hechizos de dificultades 7+, 9+ y 11+, y disponemos de 9 dados para repartirlos entre ellos. Nuestra duda podría venir en repartir 3, 3 y 3 dados a cada hechizo (opción A) o 2, 3 y 4 (opción B) dados respectivamente. Con la opción A aseguramos el lanzamiento del primer hechizo a la vez que dejamos el tercero más colgado, mientras que la opción B asegura el tercer hechizo, a costa del primero. Así que veamos más detalladamente cual de las dos opciones otorga una probabilidad mayor para todos los hechizos en su conjunto.

3 éxitos: Como hemos comentado arriba, la probabilidad de que los tres hechizos tengan éxito resulta de la multiplicación de las probabilidades de éxito de cada uno de ellos.

Opción A: 0,8796·0,7407·0,5 = 0.3258 = 32, 58%
Opción B: 0,5833·0,7407·0,7948 = 0.3434 = 34,34%

2 éxitos: La probabilidad de obtener 2 éxitos entre los tres hechizos lanzados, resulta de multiplicar la probabilidad de éxito de dos de ellos por la de fracaso del tercero. Habrá que realizar el cálculo y sumarlo para las tres combinaciones posibles: éxito del primero y del segundo y fallo de tercero, éxito del primero y del tercero y fracaso del segundo y éxito del segundo y el tercero y fracaso del primero.

Opción A: 0,8796·0,7407·0,5 + 0,8796·0,2593·0,5 + 0,1204·0,7407· 0,5 = 0.4844 = 48,44%
Opción B: 0,5833·0,7407·0,2052 + 0,5833·0,2593·0,7948 + 0,4167· 0,7407·0,7948 = 0.4542 = 45,42%

1 éxito: Los cálculos se realizan de forma análoga al anterior apartado, pero calculando las probabilidades para un éxito y dos fracasos.

Opción A: 0,8796·0,2593·0,5 + 0,1204·0,7407·0,5 + 0,1204·0,2593· 0,5 = 0.1742 = 17,42%
Opción B: 0,5833·0,2593·0,2052 + 0,4167·0,7407·0,2052 + 0,4167· 0,2593·0,7948 = 0.1803 = 18,03%

0 éxitos: Se calcula igual que el primer caso, pero multiplicando las probabilidades de fracaso de cada lanzamiento.

Opción A: 0,1204·0,2593·0,5 = 0,0156 = 1,56%
Opción B: 0,4167·0,2593·0,2052 = 0,0222 = 2,22%

Cabe destacar que la suma de las probabilidades de los cuatro resultados que podemos obtener (3,2,1 o ningún éxito) da 100%, ya que representan el conjunto total de resultados de nuestro estudio.

Por último, si queremos saber la probabilidad de éxito de cada uno de los hechizos por separado, solo tenemos que sumar los factores arriba calculados que den como éxito el hechizo objeto del estudio. Este valor tendra que coincidir con el valor de la tabla para el mismo hechizo. Para el hechizo de dificultad 9+ sería:

Opción A: 0,8796·0,7407·0,5 + 0,8796·0,7407·0,5 + 0,1204·0,7407· 0,5 + 0,1204·0,7407·0,5 = 0,7407 = 74,07%
Opción B: 0,5833·0,7407·0,7948 + 0,5833·0,7407·0,2052 + 0,4167· 0,7407·0,7948 + 0,4167·0,7407·0,2052 = 0,7407 = 74,07%

Resumiendo un poco los resultados, se puede concluir que ambas opciones ofrecen prácticamente las mismas probabilidades. Mientras que la opción B presenta más opciones de superar los 3 hechizos, la opción A gana en las opciones de conseguir dos. En la segunda de las opciones el hechizo de dificultad 11+ obtiene una probabilidad bastante mayor que en la primera, sucediendo lo contrario con el hechizo de dificultad 7+. Por tanto, tener en cuenta que hechizo es mas importante, puede ayudar a decidir entre una u otra opción. Quizá sea un ejemplo demasiado apurado, pero los resultados pueden extrapolarse para cualquier otra combinación.

Bueno eso es todo, espero que os ayude a la hora de plantear vuestras estrategias mágicas. Quizá algún día me anime y añada al WarMaths el cálculo de estas probabilidades. En la próxima entrega: Artillería y maquinas de guerra.

sábado 28 de febrero de 2009

WarMaths v1.0

Bueno, es el momento de presentaros la aportación estrella del blog: La calculadora de probabilidades WarMaths!

Se trata de una calculadora de probabilidades que pretende abarcar todas las situaciones de combate que se puedan dar en diferentes wargames. De momento el único sistema de juego incluido es el DBA, pero espero que un futuro pueda contener muchos más.

La idea surgió hace más o menos un año, cuando intente hacer algo parecido para Warhammer Fantasy basándome en una antigua hoja de cálculo de Excel que encontré en los abismos de mi ordenador. Sin embargo, la complejidad de todas las posibilidades sumado a mi escaso conocimiento del lenguaje y herramientas necesarias de programación hicieron que desistiera. Pero ahora, al iniciarme en el mundo de DBA y siendo este un sistema mucho más sencillo que WF, me decidí a retomar el proyecto.

La idea es que el usuario pueda elegir las dos unidades enfrentadas en combate y todos los factores tácticos posibles: terreno difícil, solapamientos, elemento del general, apoyos, etc. y el programa te calcula las probabilidades que existen de que cada una de las unidades huya, sea destruida, se retire o de que ambas acaben en empate. Si una opción no es posible o simplemente no tiene repercusión en el combate, la opción se descarta y ni siquiera se le presenta al usuario.
De momento os presento una versión beta del proyecto. No hagáis caso al apartado gráfico, simplemente es una versión funcional. Si veis algún fallo, pues comentármelo para que pueda ir solucionándolos.


En futuras versiones tengo pensado, además de mejorar el apartado gráfico con algunos menús y cosas por el estilo, añadir algunas características como comparaciones entre diferentes ejércitos. A su vez, intentaré añadir también algún sistema más de juego, comenzando por el Warhammer Fantasy.

Sin mas preambulos os dejo con la descarga. Se trata de un ejecutable de uno pocos Kb que no necesita instalarse ni nada.


Espero que os haya gustado, nos vemos.

sábado 21 de febrero de 2009

Breve introducción al cálculo de probabilidades

Como dijo Sun Tzu hace ya una pila de años: “Conoce a tu enemigo y conócete a ti mismo; y en cien batallas, nunca saldrás derrotado”. No le faltaba razón al gran estratega chino, pero con su permiso y con ánimo de adaptar la frase a los wargames, añadiré que además de conocer el ejército enemigo y el propio resulta igual de necesario conocer el funcionamiento del juego. Conociendo a la perfección las reglas del juego conoceremos a su vez todas las alternativas posibles de las que dispondremos para responder ante una determinada situación. Sin embargo, para determinar cuál es la mejor de todas las alternativas, debemos entender cómo se aplican dichas reglas, esto es, que posibilidades nos otorga el juego de que nuestro plan salga adelante. Antes de meternos a analizar situaciones concretas, haremos un pequeño resumen de cómo se calculan las probabilidades de éxito de un determinado evento.

Denominaremos evento a una situación con un porcentaje X de éxito e Y de fracaso. Por ejemplo, sacar un 4 en 1D6 sería un evento con un 16,67% de posibilidades de éxito y con un 83,33% de posibilidades de fracaso. Lógicamente, la suma de las probabilidades de éxito y de fracaso debe sumar siempre 100%. A la hora de analizar el cálculo de probabilidades de los eventos, distinguiremos los tres tipos diferentes que más nos incumben.

El primero tipo de ellos será una sucesión de éxitos, o dicho de otra forma, lograr una baja en Warhammer. Para esto tendremos normalmente que superar una serie de tiradas (impactar, herir, salvaciones, etc) generalmente de 1D6. Pues bien, la probabilidad de éxito resulta de la multiplicación de la probabilidad de cada tirada. Si por ejemplo, impactamos a 3+ (4 de 6), herimos a 4+ (3 de 6) y el enemigo salva a 5+ (4 de 6 de que no salve), la probabilidad de conseguir una baja será del (0.6667·0.5·0.6667 = 0.2222) 22.22%.

El segundo tipo que analizaremos consiste en lograr una determinada suma con un determinado número de dados. En Warhammer podemos asociarlo con un chequeo de liderazgo o el lanzamiento de un hechizo. En estos eventos lanzamos más de un dado a la vez y la suma de los resultados nos indica el éxito o fracaso de dicho evento. Para el cálculo tendríamos que desarrollar todas las probabilidades posibles y contar aquellas cuya suma supere el resultado necesario. Con dos dados (36 combinaciones) no resultaría muy tedioso pero si por ejemplo estamos lanzando un hechizo con 4 dados (1296 combinaciones) o realizando una persecución con una caballería (1679616 combinaciones) el cálculo se eterniza. Afortunadamente existen formulas para estos cálculos. Como ejemplo podemos analizar un chequeo de liderazgo 8 en Fantasy. De las 36 posibles combinaciones, 21 de ellas suman 7 o menos (58.33%) mientras que 15 (41.67%) 7 o más.

El último de los tipos consiste en la obtención de un determinado número de resultados en una tirada con muchos dados. Este tipo se calcula de forma análoga al primer tipo. En Fantasy podría asimilarse al cálculo de la probabilidad de obtener un número determinado de, por ejemplo, golpes letales en una tirada. Para calcular la probabilidad de sacar 2 seises en 6 tiradas, no tenemos más que multiplicar la probabilidad de sacar un seis (1 de 6) las 2 veces que pretendemos sacarlo por la probabilidad de no sacarlo (5 de 6) en el resto de las cuatro tiradas. A su vez este valor tenemos que multiplicarlo por el número de combinaciones que contienen 2 seises sin importarnos que número se obtiene en el resto de tiradas (6C2 = 15, tecla nCr en la calculadora). Este último factor podemos calcularlo también de la siguiente manera: n!/(r!(n-r)!) siendo n el numero de dados que tiramos (6) y r el numero de éxitos que buscamos (2), esto es 6!/(2!(6-2)!) = 15. El resultado final queda: 0.1667·0.1667·0.8333· 0.8333·0.8333·0.8333·15 = 0.20094, es decir, 20.09%.

Lógicamente existen muchos más cálculos y estudios sobre estadística y combinatoria aplicables a un wargame, pero creo que con este resumen se pueden calcular las probabilidades de la gran mayoría de las situaciones que se nos pueden presentar. ¡Espero que lo encontréis útil!

Bienvenidos

Aunque con unos cuantos años de retraso desde el boom de los blogs, he decidido por fin lanzarme a escribir uno. Y os aseguro que me encuentro ante la que será sin duda la entrada más difícil de todas. A lo largo de la red existen millones de blogs, con todo tipo de temáticas, y desde luego, un blog dedicado a los wargames no será ni mucho menos el primero. Pero bueno, abro el blog confiando en poder ofreceros dentro de lo conocido algo diferente. ¡Espero que os guste!

Empecemos por el principio: Me llamo Xabier, tengo 21 años y soy de Bilbao. Llevo en esto de los wargames desde hace ya casi 11 años, cuando tenía que sudar lo mío para ahorrar cuatro duros de la paga con los que pagarme esas malditas miniaturas. Empecé con un ejército de Warhammer 40.000 de Guardia Imperial, pero sin llegar a jugar ni una sola partida, me pasé al Fantasy de la mano de los Altos Elfos. Aquí sí que exploté el ejército. Tengo unos 7.000 puntos pintados y habré jugado cientos de partidas contra todos los rivales posibles.

Sin embargo, hace escasos seis meses descubrí el DBA y tras comprarme unos romanos (influenciado sin duda por el Roma Total War) mi pasión por el hobbie se ha reactivado de forma exponencial. Es un juego estupendo, barato, con gran variedad de ejércitos y marcas de miniaturas y tácticamente mucho más profundo de lo que sus simples reglas sugieren. Recomiendo encarecidamente a todo aquel que le guste las guerras antiguas que lo pruebe.

En lo que a mí se refiere, además de pintar y sobretodo de jugar, siento verdadera atracción por la parte matemática de los wargames. Al fin y al cabo la suerte, la estadística y el cálculo de probabilidades están tan presentes en el juego como las propias miniaturas. Y a este aspecto quería dedicar mi blog. Todos nos habremos preguntado alguna vez cual es, en Fantasy por ejemplo, la mejor forma de estimar con un cañón o los dados necesarios para lanzar un hechizo. Cada uno tenemos nuestras formulas, sin duda pulidas por la experiencia, pero ¿Cuál es las combinación óptima? Os aseguro que analizando a fondo todas las posibilidades os llevareis más de una sorpresa.

Bueno, no me quiero extender más en la presentación, así que bienvenidos y gracias a todos por visitar el blog. ¡Que vuelen altos los dados!